KAKEGURUI (T1 y T2): Una oda a la ludopatía.

Kakegurui se traduciría como “locos por las apuestas” y es el nombre de un manga, anime y serie de acción real que lleva en el panorama desde 2014 (17 volúmenes por ahora), 2017 (2 temporadas) y 2018 (10 episodios), respectivamente. También hay una película de 2019. La premisa es la misma para todas las adaptaciones:

En la Academia privada Haykkao no se evalúa a sus exclusivos alumnos con exámenes, sino según sus habilidades para el juego. Así, mientras algunos lideran la escuela, otros se encuentran a merced de estos debido a sus deudas. Tras perder sus derechos como seres humanos se convierten en mascotas (ellos “pochi”, ellas “mike”), siendo maltratados en todo momento. En este ambiente, llega Yumeko Jabami, una estudiante que sólo busca adrenalina. Su peligrosa forma de jugar y sus continuos éxitos hacen que el Consejo Estudiantil, liderado por Kirari Momobami, busque la forma de detenerla.

La mayoría de la gente, a estas alturas del 2024, que sigue la serie sigue preguntándose si se emitirá una tercera temporada. El parón tiene su origen en la creación del manga, que también ha sufrido un voluntario hiatus. ¿A Homura Kawamoto se le han acabado las ideas? No se sabe, pero teniendo en cuenta que en las dos temporadas de Kakegurui que hoy analizamos sólo se han adaptado (y parcialmente) sus 10 primeros tomos… ¿Por qué no seguir? ¿Qué decisión ha tomado el estudio MAPPA? Y lo que es más importante ahora para los que llegan nuevos a este análisis: ¿vale la pena visionar Kakegurui?

Kakegurui o Gambling School gusta sobre todo por su original ejecución. Es obvio que, como shonen de manual, la protagonista se va enfrentando a diferentes antagonistas (primero compañeros populares de clase, después a los miembros del Consejo Estudiantil), mejorando sus habilidades en el juego y anexionando a su bando a sus antiguos enemigos, ahora acérrimos defensores de su causa.

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La animación y guion favorecen la sensación de estar dentro de un anime de relaciones masoquitas/sádicas.

 

Pero la historia carece de los componentes de fantasía propios de los sufridos spokones o de las historias de peleas tradicionales. Se centra en las batallas dialécticas, en las mentes retorcidas e inteligentes de los jugadores, en aquellos duelos entre personajes, acercándose más a obras como Death Note, en las que la inteligencia y el engaño son más necesarios que la propia habilidad para un juego en concreto.

Esto es así no sólo para diferenciarse de otros shonen estudiantiles, sino porque la propia trama favorece la creación de juegos (disparatados, absurdos, tremendamente creativos) y lo normal es que Yumeko y sus amigos desconozcan de qué va el reto hasta que han aceptado la apuesta que les obliga a jugar.

Una oda a la ludopatía.

Quitando eso, es un shonen de manual, como ya he dicho, y me resulta complicado encontrarle algo que lo diferencie de otros hasta el punto de considerarlo excepcional. De hecho, le he encontrado detalles bastante negativos que no tengo más remedio que considerar a pesar de repetirme a mí misma que sí, que es una historia de ficción y, como tal, puede hacer lo que le dé la gana. ¿O no puede? Porque, al contrario que su spin-off, Kakegurui Twin, del que ya hablaré en otro momento, Kakegurui no aporta nada, aparte de hacerte creer prácticamente que la ludopatía está bien. No hay nada en la trama, ni en la conclusión de las historias, ni moraleja, ni interacción entre personajes que aluda a que el exceso de apuestas es nocivo para la salud mental y que puede causar graves problemas personales y sociales.

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Yumeko tiene reacciones excesivamente placenteras ante la perspectiva de ganar o perder una apuesta.

 

Me explayo en esto. Los seinen abordan temas serios, nos permiten filosofar, sacar conclusiones, a veces son amargos (pensad en Berserk, Gantz, Monster, Akira, Parasyte, Death Note, Evangelion, Saikano…) y no importa tanto que su final no sea feliz porque nos aporta por otro lado. De hecho, en materia de educación, ¿por qué tendría que haber un final feliz para protagonistas que han hecho el mal o que son malos?

Sin embargo, los shonen suelen (que no siempre) tener finales felices para los protagonistas y, a la vez, dejar su granito de arena en materia de moraleja. Kakegurui carece de esta característica y, además, incide en la humillación, la manipulación, la corrupción y el abuso de poder para conseguir los objetivos. Más allá de que me pueda resultar divertido o picante que los alumnos caídos en desgracia se conviertan en sumisos de sus amos (en referencia directa a la relación dominación-sumisión propia del BDSM) con escenas e indumentaria fetichistas, ni hay un respeto real por las prácticas sexuales no convencionales, ni hay intención de redimir a ningún personaje a través de la aceptación de la ludopatía como un problema. Es más, a Yumeko se la presenta como una yonqui del juego, capaz de cualquier cosa por su dosis.

Por supuesto, el estudio MAPPA (sin necesidad de carta de presentación: Jujutsu Kaisen, Yuri!!! On Ice, Attack of Titan, Chainsaw Man, Terror in Resonance, Banana Fish, Inuyashiki, Dance Dance Danseur, Vinland Saga T2…) hace un trabajo increíble. Las escenas de acción, consecuencia de los tensos momentos en los que los jugadores realizan su movimiento, son desde trepidantes a divertidas. Yumeko, por su parte, ofrece las escenas más bizarras, casi eróticas, cada vez que se deja llevar por la adrenalina del momento.

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Mucha creatividad en los juegos y las apuestas.

 

Así, pues, ¿recomiendo Kakegurui? Pues sí, porque la animación es muy buena, los juegos que se inventan tienen su gracia y no hay personajes excesivamente prototípicos. Como drama escolar, o thriller psicológico o de misterio, que son sus categorías, deja mucho que desear, pero un par de temporadas de 12 capítulos cada una bien valen el esfuerzo. Sí que evitaría que los menores la visionaran porque, por mucho que sea una ficción, nunca tocan el tema de que la ludopatía es un trastorno psicológico, una enfermedad muy grave que no sólo está enfocada en los casinos u otros sistemas de apuestas, sino a los juegos electrónicos en general. Ojalá, si esa tercera temporada se lleva a cabo, el anime muestre algo de esta problemática. Se puede ser responsable y seguir disfrutando de un producto.

Kakegurui (T1-T2)

6.3

NOTA

6.3/10

Destaca en:

  • Animación excelente.
  • Bonita ambientación y diseños de personajes.
  • Creación de juegos originales que acompañan muy bien a la trama.

Podría mejorar:

  • Trata el tema de la ludopatía con una ligereza frustrante y muy peligrosa.
  • La trama podría dar bastante más de sí.

About Susana "Damarela" Rossignoli

Susana Damarela es fundadora de Generación Friki. Gran apasionada de la lectura y el cine, puede leer un libro cada día de la semana sin despeinarse. Como novelista ha publicado La Ciudad que Olvidamos (2024) y está centrada en la publicación de nuevos títulos. También le encanta el deporte, el rock, las juergas y el kalimotxo. Sus juegos favoritos son el Tetris y el Starcraft II.

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