LA IMPORTANCIA DEL PRIMER PERSONAJE QUE MUERE.

Somos muchos los que hemos crecido con las películas de acción en las que el bueno de turno, en la búsqueda de la consecución del objetivo (salvar a la chica, detener al malo, vengar su honor, rescatar a su hijo, etc), va cargándose esbirro tras esbirro hasta llegar al jefe final, cuya muerte era la única que nos importaba. La redención se daba con la muerte y nunca nos planteábamos otro final diferente en el que el malo se arrepintiese, o su destino fuera la cárcel o algún otro final alternativo. Ni siquiera era una era en la que al bueno le quedase un sabor agridulce por la venganza o en la que pudiéramos hablar de antagonistas; eran malos y punto. Y el bueno era muy feliz porque había cumplido su objetivo. Por eso, cuando Hans Gruber cae por el rascacielos el sufrido de John McClane puede respirar tranquilo. Por eso, cuando el intachable Elliot Ness tira por la azotea al asesino de su amigo cuando este le provoca, a todos nos parece correcto.

Había un concepto de justicia poética al que todos nos aferrábamos para justificar el ojo por ojo, como si la presencia vetusta de la filosofía judía del Antiguo Testamento se cerniera sobre nosotros, recordándonos cómo debían ser las cosas.

Este jefe final aparece en la literatura y en las series, en las películas y en el anime. Su presencia es a día de hoy constante. En el mundo de los videojuegos el jefe final fue un concepto que se inventó cuando los juegos ya eran una presencia constante en nuestra vida. Comenzó con los matamarcianos en la década de los 80 del s. XX y luego se fue extendiendo al resto de géneros hasta ser totalmente necesaria esa curva de aprendizaje con antagonistas menores hasta llegar a un final boss al que derrotar. A veces porque patata, el juego no te explica nada (ni lo necesita), pero otras hay numerosas razones por las que el juego sólo puede terminar con la muerte del protagonista o del antagonista.

¿Pero por qué tenía que haber un jefe final?

Es una bonita manera de cerrar una historia. Un momento catártico, una consecución del objetivo cumplido de forma redonda. Pero debía estar justificado con un origen de igual calibre. Rambo era un hombre tranquilo, pero cuando matan a su chica, se arma hasta los dientes y monta una carnicería.

Pero también teníamos La Princesa Prometida, que era más compleja porque había dos malos a los que derrotar en dos historias diferentes. Esta era la aventura definitiva en la que, por un lado, el hombre con seis dedos debía morir por haber matado al padre de Iñigo Montoya, mientras por otro Westley perdona la vida al príncipe Humperdinck mostrándose como el bueno por excelencia. La venganza perfecta es aquella en la que el malo vive sabiendo que ha perdido aquello por lo que se estaba luchando. En La Roca, el veterano héroe de guerra Francis Hummel no quiere matar a los habitantes de San Francisco en un giro de guion monumental, tras lo cual debemos cambiar la etiqueta de malo por la de antagonista.

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Pero siempre, independientemente del formato en el que disfrutemos de nuestro ocio, esta pelea con un jefe final suele darse por la muerte de un primer personaje de gran trascendencia en la trama y cuyo fallecimiento es el que más nos importa. A lo largo de la serie, película, videojuego o libro pueden morir más personajes, cientos de personajes, pero nos importa ese primer individuo relevante porque es disruptivo, diferente, impactante.

Death Note, Tengen Toppa Gurren-Lagann, Juego de Tronos, Rambo… estas grandes obras tienen en común todas ellas que muere gente antes de ese personaje al que adorábamos, pero son masilla, red shirts, gente que va y viene. Pero el ocio de hoy está marcado por esa primera persona que muere y marca la diferencia de cómo verás el resto de la obra. ¿O acaso creéis que Juego de Tronos habría tenido el mismo impacto si Ned Stark no hubiera perdido la cabeza?

La ficción en pleno s. XXI tiene la necesidad de renovación constante. Somos un espectador/lector/jugador exigente y siempre ávido de que nos sorprendan. Los guionistas o escritores se las ven y se las desean para darnos esa dosis de adrenalina y la muerte de alguno de los protagonistas en ese punto en el que nos hemos encariñado con él es tan efectiva para nuestra dopamina como para la evolución de la trama. No tengo una buena opinión de la serie de The Walking Dead, si sois lectores habituales de Generación Friki ya lo sabéis, pero lo mejor que pudo hacer la serie para darle vidilla al bodrio en el que se había convertido era matar a dos de sus personajes más queridos al final de la temporada 6 (o el primero de la temporada 7, como prefiráis), presentando por el camino a Negan, uno de los antagonistas más interesantes para el mundo de los personajes grises.

¿Nos gusta esa primera muerte?

Ver cómo muere una persona puede ser un espectáculo trascendental o innecesario, plácido o gore, desagradable o esperanzador. Hay muchas maneras de verlo, pero la realidad es que, si queremos seguir disfrutando de la obra, hay que adentrarse en los hechos y afrontarlos. Nuestra respuesta a esa primera muerte puede ser similar en la forma (puedes dar un grito tanto con la decapitación de Ned Stark como con el desenlace del combate de Oberyn Martell), pero el impacto, es decir, el fondo, es diferente.

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Lo que es indiscutible es que matar a un personaje siempre es una decisión que se toma por dos razones principalmente. O eliminamos a un personaje que ya cumplió su cometido, o le matamos para que la obra pueda continuar, a veces dándole con ello el empuje que necesitaba. Estas dos razones no quitan para que, además, la primera muerte de un personaje sirva a otro propósito adicional totalmente diferente. En El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha la primera muerte es el suicidio de Grisóstomo, en la típica muerte por un amor no correspondido, el de la pastora Marcela. Esta muerte no es el comienzo de algo más grande, ni es la necesidad del autor de prescindir de un personaje, sino que es la excusa para que Cervantes nos hable de su opinión acerca de la liberación de la mujer por boca de la propia Marcela, quien se libera de la responsabilidad de la muerte de Grisóstomo (en un texto que, sin ninguna duda, es de los más épicos dentro de la temática del ser humano como ente independiente y responsable de sus actos).

¿Es la muerte necesaria en nuestras obras?

Es innegable que la muerte es esencial en un relato de tipo épico. No en vano el fallecimiento de un personaje principal ha sido el tema tras el que se han construido directamente estos relatos. Los héroes homéricos, las tragedias griegas… el mundo helénico, con su relación hombres-dioses, su sentido del pathos, la visión del honor, la comprensión de su propia fragilidad y la esencia de la filosofía impregnando cada aspecto de su vida, nos han legado (entre otras cosas, por supuesto) un sentimiento literario sobre cómo tratar la muerte que ahora impregna, en pleno s. XXI, nuestro ocio.

Es cierto que hemos perdido un poco la esencia. Cuando juegas al God of War, con su tópica historia de venganza y su primera muerte traumática, la de la mujer (e hijo) de Kratos, te ofrecen como resultado montones de muertes de gran fastuosidad, acordes tanto con el estilo del juego (un hack and slash) como con el modo de vida de los dioses. A tal vida, tal muerte.

Devil May Cry es otro buen ejemplo de esto que explico; tiene la historia más palomitera del mundo de los videojuegos y sus muertes son tan espectaculares como vacuas. La grandeza está presente, pero hay que acudir a obras como Dante’s Inferno, con su trasfondo de La Divina Comedia, o a Sekiro: Shadow Die Twice que, tras su (también) tópica historia de venganza nos mostrará la hermosa filosofía samurái, el equilibrio entre tradición e historia, y su concepción de la muerte y la resurrección como forma de dirigir el videojuego en la dirección más creativa y dinámica posible. Y todo ello mientras los jefes finales aportan a la historia tras su caída.

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Y esto es algo muy loable porque, por mucho que me guste Dragon Ball, sus muertes no tienen ninguna relevancia. Los personajes mueren y resucitan tantas veces que no hay interés en su destino, no hay dramatismo, ni interés real en sus personajes. Krilin y su gusto por el fallecimiento se convierten en un meme. Y eso, por mucho que se trate de un shonen, es muy triste.

Necesitamos que las muertes nos empujen en una dirección. La primera muerte de The Last Of Us 2 llega hasta a cambiar al juego de género, nos redirige irremediablemente mientras trabaja en el círculo vicioso de la venganza y en el papel que el perdón juega en ella. ¿No es más hermoso ver las implicaciones de la muerte en la ficción desde la seguridad de nuestra barrera física? Al filo del mañana (basada en All You Need Is Kill) es una película en la que la muerte, como concepto literal, es lo que hace avanzar, irónicamente, la trama. Uno de esos grandes films en los que se le da la vuelta a todo lo que implica morir mientras vemos cómo afecta a nuestra propia humanidad.

Crónica de una muerte anunciada

Las muertes, tanto las que nos parecen bien como las que vemos injustas, son necesarias en nuestro ocio. De las segundas las redes sociales están plagadas: Downton Abbey, Mujeres desesperadas, Killing Eve, Juego de Tronos, La casa de papel, Perdidos, Anatomía de Grey… la lista es infinita y no sólo en las series o en los libros en los que están basadas. No siempre tenemos la impactante, pero tranquilizadora información de saber que el protagonista de la historia va a morir, como en Crónica de una muerte anunciada. No siempre la historia es tan clara, como en El Rey León, que sabes que Mufasa debe morir para que Simba acepte su destino. Pero por mi parte, sí que confío en que escritores y guionistas sigan arriesgándose a eliminar a esos primeros personajes cuya muerte nos resulta tan sobrecogedora como arriesgada. Y no por lo turbador que me llegue a resultar, sino porque la muerte forma parte de la vida, y asumirla como algo natural hace que llegue a apreciar más esa obra que estoy disfrutando.

About Susana "Damarela" Rossignoli

Susana Damarela es fundadora de Generación Friki. Gran apasionada de la lectura y el cine, puede leer un libro cada día de la semana sin despeinarse. Como novelista ha publicado La Ciudad que Olvidamos (2024) y está centrada en la publicación de nuevos títulos. También le encanta el deporte, el rock, las juergas y el kalimotxo. Sus juegos favoritos son el Tetris y el Starcraft II.

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