VISIONES PELIGROSAS PARTE II: El origen de Alan Moore.

⇒ Lea 📚, antes de comenzar este post, la primera parte de esta serie de artículos: Visiones Peligrosas I. 

Demos ahora un salto temporal bastante grande, hasta mediados del siglo XVI. Por motivos narrativos conviene que dejemos (de momento) a la Edad Media sumida en brumas y equívocos. Le advierto que está parte puede ser un poco árida/pesada/técnica, pero aguante: todo se volverá más divertido después.

Algunos hechos históricos que usted conocerá, para entonarnos simplemente. En medio de un quilombo europeo importante (Lutero había desencadenado la Reforma en Alemania, Carlos V se enfrentaba a Solimán el Magnífico y Francisco I, los otomanos atacaban Hungría y Viena, etc.) Enrique VIII, segundo rey Tudor de Inglaterra, decide romper con la iglesia de Roma en 1534. En el largo período entre esta fecha y 1668 se sientan las bases del Imperio y la lengua británicas. La ciencia, el pensamiento, la literatura y la política modernas se crean en el siglo XVII, por lo demás un siglo terrible para vivir.

Los siglos XVI y XVII de la historia inglesa resultan fundamentales para entender la cosmología de Moore. De esta época turbulenta no solo surgirán algunos de sus referentes fundamentales (William Shakespeare, John Milton, John Dee), sino también la mayoría de sus principales preocupaciones (la naturaleza del Imperio, el conflicto entre razón matemática, idealismo y misticismo, la corrupción política, la lengua inglesa).

Se cree que el origen de Northampton se encuentra en un asentamiento primitivo construido durante la Edad de los Metales. En la época de la dominación romana, Northampton se convirtió en un importante centro de comercio porcino, y de ahí proviene el origen fonético del nombre (north ham town).

La morfología de la ciudad (muralla, casco histórico, plaza del mercado) se organizó en torno a la construcción del Castillo de Northampton en el 1084 y permaneció más o menos inmutable hasta la Revolución Industrial. Sin embargo, podría decirse que el evento más importante en la historia de la ciudad fue precisamente la destrucción del castillo y de la muralla por orden de Carlos II en 1639, como represalia porque Northampton se alineó con los parlamentarios durante la Guerra Civil Inglesa.

Los siglos XVI y XVII resultan fundamentales para entender la cosmología de Moore.

Durante el siglo XVIII, Northampton alcanzó cierta prosperidad como centro neurálgico de la confección de calzado. No obstante, la construcción de fábricas durante el siglo XIX deterioró enormemente el paisaje urbano. Para poder alojar a las hordas de trabajadores que llegaban desde el campo con el objetivo de trabajar en la ciudad, se superó el límite (a estas alturas imaginario) que marcaba la muralla de Northampton y se construyeron suburbios y guetos, como los Boroughs, cuyo nombre puede significar tanto “burgo” como “madriguera” (según decían los ricos de la ciudad, los pobres se reproducían como conejos).

A esta madriguera llegaron los recién casados Ernest y Sylvia Moore en 1952. Se instalaron junto a ocho familiares en el número 17 de St.Andrew’s Road.

Por lo que podemos inferir de sus frecuentes entrevistas, Moore era un chico extraño de clase baja. Resultaba evidente para todos que era inteligente, muy inteligente. Lo que en cualquier otro lugar habría sido una bendición, en los Boroughs solo lograba apartarle de los demás, destacar en el peor sentido posible del término.

Sensible y atormentado, Moore pronto se encontró con que estaba completamente enamorado de los cómics americanos que entraban en Inglaterra apilados en barcos mercantes. Curt Swan, Jack Kirby y Robert Crumb (por orden cronológico) se convirtieron en sus principales referentes. También visitaba asiduamente la biblioteca local.

Moore fue admitido (gracias a su portentoso y extravagante intelecto) en una escuela de niños ricos, pero pronto la abandonó porque “no estaba interesado en participar en un juego que no podía ganar”.

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El joven Alan Moore.

 

A los 16 años, Moore fue expulsado del instituto por traficar con LSD. Para poder subsistir, se vio obligado a aceptar un empleo como limpiador en un matadero. Quizás las visiones de reses muertas y desmembradas que llegaban hasta aquel cerebro quemado por el ácido pueden explicar muchos de los eventos que vendrían después. Nunca lo sabremos, pero todo es posible.

Cuando Moore tenía 21 años, su primera esposa (Phyllis) se quedó embarazada (de una niña que acabaría convirtiéndose en la guionista Leah Moore). El pobre Alan parecía destinado a acabar engrosando las filas de los perjudicados por la tremendamente clasista jerarquía social inglesa. El dolor que alguien como Moore sentiría al ver sus horizontes limitados a limpiar baños, beber en el pub y sentir nostalgia debía ser tremendo.

Por fortuna, estaba llegando a Inglaterra un movimiento singular, tanto por su motor filosófico (el situacionismo de Guy Debord) como por su corto desarrollo en el tiempo y su enorme influencia.

El período comprendido entre 1974 y 1977 fue la época del punk, la época del “hazlo tú mismo” y el “no future”. Un tiempo donde cualquiera con un mínimo de talento podía escribir, cantar o pintar sin que la técnica o el dinero importaran. La veda se había abierto para los extraños y sensibles niños depresivos de los barrios obreros.

Sin punk no habría Alan Moore.

Moore, quien sentía que ya había desperdiciado más oportunidades de las que cualquier Dos en su sano juicio daría a cualquiera, comenzó a dibujar para fanzines y periódicos.

Quien le abrió la puerta a estas colaboraciones fue Steve Moore (sin relación de parentesco), un alma afín a quien Moore había conocido en una convención siendo aún adolescente. Como era un poco mayor que Moore, Steve se convirtió en una especie de mentor para él.

Gracias a Steve, Alan comenzó a trabajar para varios fanzines: Anon, Weird Window, The Backstreet Bugle, The Shadow (donde conoció a David Lloyd, futuro artista de V de Vendetta) o Dark Star, donde ilustró Three-Eyes McGurk, una tira cómica con guiones de Pedro Henry, pseudónimo de Steve Moore (finales de 1979 hasta diciembre de 1980). No era el primer contacto de nuestro hombre con los fanzines. En su primera adolescencia, Moore había creado Embryo, un experimento donde nuestro autor se permitía trastear con el cómic y la poesía.

Las tiras cómicas de Alan Moore, aunque trabajo por encargo y de principiante, suponen una confirmación impresionante de la personalidad como guionista y dibujante de Moore. En Roscoe Moscow (Sounds, 31 de marzo de 1979 – 28 de junio de 1980, publicado bajo el pseudónimo de Curt Vile), The stars my degradation (Sounds, 29 de junio de 1980-19 de marzo de 1983) y Maxwell the Magic Cat (Northampton Post, 25 de agosto de 1979 – octubre de 1986, con el pseudónimo de Jill de Ray) encontramos no sólo el primer acercamiento de Moore a sus obsesiones (el fin del héroe, la naturaleza no lineal del tiempo), si no que asistimos a la primera puesta en imágenes de la tentativa que vertebra la carrera de Moore: dar lustre al viejo conflicto platónico de Idea vs. Realidad.

Esta tentativa, además, se lleva a cabo en dos frentes. Maxwell the Magic Cat se construye sobre el legado blanco, y por tanto culturalmente aceptable, de la tradición de la tira de prensa, particularmente Charles M.Schulz y su Peanuts y Jim Davis con su Garfield.

Roscoe Moscow y The stars my degradation siguen los postulados underground de Robert Crumb, Spain Rodríguez y del Ace Hole Midget Detective de Art Spiegelman.

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Moore, Schulz y Spiegelman

 

Tradicionalmente, el mercado editorial británico estaba dominado por las copias o reimpresiones de material americano y por las historias bélicas de la editorial Fleetway. Estas últimas historias no eran necesariamente belicistas ni conservadoras. Aun así, el contraste entre la generación de historietistas que habían estado en la guerra de Europa (con su integridad y su clasicismo de la vieja escuela) y sus hijos rabiosos que ardían en la selva de Vietnam resultaba bastante acusado. Tan acusado, de hecho, que estos hijos rabiosos acabaron cansándose de la condescendencia de sus padres y pusieron en marcha sus propios proyectos.

Pat Mills y John Wagner fueron los promotores del experimento más exitoso y longevo de la época. Para explicar con qué tipo de cosas vibraban estos hippies locos es conveniente hacer un repaso a sus personajes más carismáticos, carnaza  de las páginas de 2000 AD, revista de ciencia ficción editada por IPC cuyo primer número se publicó el 26 de febrero de 1977 (ese mismo mes The Clash publicó su primer álbum: The Clash).

El Juez Dredd (primera aparición en 2000 AD #2, 5 de marzo de 1977, con guion de John Wagner y dibujo del zaragozano Carlos Ezquerra) es un policía fascista en un mundo totalitario encargado de hacer cumplir una única ley: su ley. Johnny Alpha (Starlord #1, mayo de 1978, guion de John Wagner y dibujo de Carlos Ezquerra) es un mutante excluido de la sociedad que trabajaba como cazarrecompensas. Nemesis the Warlock (2000 AD, julio de 1980, guion de Pat Mills y dibujo de Kevin O´Neill) es un demonio alienígena que lucha contra el fanático inquisidor Torquemada. Efectivamente, Mills y Wagner hacían lo que podían para combatir (a su manera) a las fuerzas reaccionarias que pronto llevarían al poder a Margaret Thatcher.

2000 AD se convirtió en un refugio donde los niños marginados de las sucias calles de Inglaterra podían encontrarse entre sí y también encontrar su propia voz. Estos adolescentes díscolos acabarían convirtiéndose en la mejor generación de guionistas que ha dado la historia del medio.

Entre ellos, Alan Moore.

Pat Mills y John Wagner fueron los promotores del experimento más exitoso y longevo de la época.

Animado y aconsejado por Steve Moore, Alan envió a la redacción de 2000 AD un guion protagonizado por el Juez Dredd. Al estar el puesto de guionista de la serie de Dredd ocupada por Alan Grant, el guion de Moore fue, obviamente, rechazado. Sin embargo, Grant animó a Moore a escribir otro guion, que se convertiría en The Killer in the cab (2000 AD #170, 26 de julio de 1980; con arte de John Richardson) la primera historia de Moore en 2000 AD. Su segunda historia, The dating game (2000 AD #176, 6 de septiembre de 1980), fue su primera colaboración con Dave Gibbons.

La mayor parte de los relatos cortos de Moore para 2000 AD se encuentran recogidos en el recopilatorio Alan Moore Future Shocks (Ediciones Kraken, 2007), una colección de ciencia ficción que deja ver (en clave de humor típicamente británico) varias de las obsesiones principales de Moore: las relaciones entre el hombre y la sociedad, lo extraño como parte de la vida cotidiana, la vida bajo el yugo de un estado totalitario, etc.

Su siguiente trabajo para la editorial consistiría en un puñado de historias para Doctor Who Weekly, la más memorable de las cuales (Bussines as Usual, #40-#43, 17 de julio – 7 de agosto de 1980) cuenta con los lápices de David Lloyd, en lo que supone la primera colaboración profesional entre dos titanes. Moore también escribió cinco historias para Star Wars: The Empire Strikes Back, una de las cuales (Rust Never Sleeps, #156, abril de 1982; Star Wars: Devilworlds, Planeta, 2008) supone la primera colaboración con Alan Davis, dibujante de las aventuras del Capitán Britania.

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Alan Moore y Darth Vader.

 

No está claro si Moore había leído Superfolks (la novela paródica de Robert Mayer protagonizada por un superhéroe obligado a vivir en el mundo real, publicada por Dial Press en 1977) cuando escribió Capitán Britania (Marvel Superheroes #387-#388, The Daredevils #1-#11 y The Mighty World of Marvel #7-#13, 1982-84; Marvel Héroes: Capitán Britania, Panini, 2018), pero en cualquier caso Moore ya parecía tener claro que los fundamentos de ese libro iban ser los pilares de su escritura (al menos hasta From Hell): una perspectiva idealista del mundo en el sentido platónico del término, un estilo referencial y posmoderno, y una visión nostálgica, dolida y crítica acerca del pasado y de los ídolos que antaño lo poblaban. Moore entendía que una figura arquetípica es ridícula (en este caso un héroe) si se la desplaza de la dimensión mítica en la que ha sido concebida.

Moore demostraría ser, con el tiempo, un autor de pocas ideas. La fuerza de su genio reside en la profundidad, la amplitud y la precisión con la que es capaz de diseccionar esas ideas.

Moore demostraría ser, con el tiempo, un autor de pocas ideas.

Un concepto, por cierto, el de la disección, planteado de forma gráfica con el Capitán Britania por primera vez y después repetido en La Cosa del Pantano, Watchmen y (desde una óptica distinta) Supreme. Una disección que no es solo física, sino que, después de la muerte del héroe, se convierte en una herramienta narrativa perfecta para que Moore pueda repasar la vida del héroe y hacer una declaración de intenciones: ha venido para reconstruir al héroe y convertirlo en algo, quizás no mejor, pero sí desde luego más humano. Moore nunca olvidará que por debajo de los arquetipos, de los trajes, del ridículo y de la mera literatura laten corazones en los que habitan universos desconocidos en expansión.

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La disección del Capitán Britania.

 

Otras ideas que darían en un futuro bastante credibilidad ideológica a Moore (ese superhéroe inmerso en una Inglaterra totalitaria), están presentes en las aventuras del Capitán Britania, así como también está presente la influencia estructural de Chris Claremont.

Claremont había revolucionado el medio en Uncanny X-Men. La manera en la que Claremont articulaba sus tramas de fantasía, ciencia ficción y romance (mediante un complejo dispositivo que hilaba tramas y subtramas en un relato sin fin) ha influido a todo el género fantástico, desde Alan Moore hasta Juego de Tronos.

Claremont gustaba de rodearse de jóvenes talentos. En Wolverine #1-#4 (septiembre de 1982 – diciembre de 1982; Lobezno: Honor, Panini, 2017), contó con los lápices de una futura superestrella, de un genio comparable a Moore. ¿El nombre del caballero?

Frank Miller.

About Pablo Menéndez

Pablo Menéndez (Madrid, 1997) es guionista y novelista. Ha trabajado, en guion y producción, para empresas como Sony, El Corte Inglés o ATM. Como novelista ha publicado Otro mundo azul (Imagica, 2020) y La Realeza (Imagica, 2021), entre otras obras. Sigue escribiendo a diario. Opina que la mejor generación de juegos de la historia es la de PS3. Discutirá con quién sea sobre lo que sea en cualquier momento.

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