Si cuando leí el libro de Ready Player One hace ya unos añitos daba por hecho que la gente se quejaría del exceso de referencias a los ‘70 y ‘80 que en la novela se incluían, cuando llegó la película a la gran pantalla, este viernes pasado, sabía que la mayor queja tendría que ver con lo mismo: una sobresaturación de elementos frikis adornando, interactuando o peleando en pantalla, intentando no parecer colocados con calzador, sino procurando ser relevantes para la trama.
Es más curioso aún que posiblemente la razón por la que la gente vuelva a ver Ready Player One (2018) una segunda vez y una tercera y una…será para poder apreciar más detenidamente todos esos mismos detalles frikis de los que ahora mismo se quejan.
La ventaja que tiene la película frente a la novela es, sin embargo, muy clara. De un vistazo podemos ver un hangar repleto de naves e identificar a Swordfish, la nave del anime Cowboy Bebop, mientras que en el libro tendrían que describirte la escena y, para que tuviera una “relevancia friki”, describirte cada nave.
Pese a todo, Ready Player One, la película, está muy bien adaptada y tiene valor por sí misma. Sí, las referencias en la novela hacían alusión a videojuegos, películas y cómics de los ‘70 y ’80 y la película intenta atraer a un público más joven, incluyendo elementos de la cultura actual (Overwatch…) mezclados con algunos que, en general todos podemos reconocer (Starcraft, Halo, DC, Tomb Raider, Street Fighter…y varios centenares más, literalmente, porque no olvidemos que, ante todo, esto es fan service); pero pese a lo decepcionados que nos podamos sentir por no ver a La Justa (Joust), el juego de Arcade, como primera prueba en el film, tiene más atractivo visual la carrera de coches que deciden incluir (aparte de que, después de tanta presentación del universo con voz en off incluida, se iba necesitando una escena de acción).
Pero, ¿de qué va Ready Player One?
De cosas frikis, amigos, de cosas frikis. Pero, aparte de eso, de un hipotético mundo hecho mierda (o no tan hipotético) y ambientado en un peligrosamente cercano 2045 del que la gente prefiere evadirse usando un videojuego de realidad virtual llamado Oasis donde, como se suele decir, el límite lo pone tu imaginación.
Hasta ahí no parece distanciarse tanto de la situación que vivimos actualmente con los videojuegos. La realidad virtual está ahí, la inmersión es cada vez más auténtica y, quitando dormir, comer y necesidades higiénicas varias, todo se puede hacer enganchado a tu máquina. Ready Player One sencillamente lleva esta realidad virtual al límite con Oasis, creando situaciones en las que la gente compra, vende, trabaja y se arruina, pudiendo llegar a acabar en la cárcel o, aún peor, en manos de la megacorporación propiedad de Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn).
¿De qué va realmente Ready Player One?
Wade Watts (Tye Sheridan) es en Oasis Parzival. En la realidad es un pringao y en Oasis su avatar triunfa por donde pasa. Realmente no es diferente de los millones de usuarios enganchados a Oasis. La humanidad entera parece decidida a rendirse y dejar de intentar mejorar el mundo, en pro de ser alguien ficticio pero muy molón en un mundo virtual.
Esa búsqueda de identidad tan propia de la etapa adolescente es ahora el imperativo tras el cual todos se mueven en Oasis. Cualquier joven ve el mundo como es, no le gusta, y busca una manera de ser, vestir, comportarse y vivir que encajen mejor con lo que él siente que es lo mejor, lo más correcto o con lo que se siente más a gusto.
Sin embargo, la libertad de expresión y movimiento que te proporciona esconderte tras un avatar en Oasis impiden que esta etapa adolescente termine y de paso a una lógica fase madura, dado que no hay necesidad de enfrentarse al mundo real.
Uno de los grandes temas que te plantea la película, y que posiblemente no se trataba en el libro, es precisamente la necesidad de saber distinguir la realidad de la ficción, de no esconderte de los problemas a través de máscaras, disfraces o avatares, de no huir a la seguridad cuando a veces, después de la incomodidad, está la verdadera mejora.
Tu prestigio en Oasis es más importante que tu prestigio en la vida real.
Los creadores de Oasis, interpretados por Mark Rylance y Simon Pegg, multimillonarios, asociales e introvertidos, han creado un universo donde la teoría es que tú puedes socializar con quien quieres, cuando la realidad es que te puedes convertir también en igual de multimillonario, asocial e introvertido que ellos.
El reto que propone Oasis (y la película) es encontrar el huevo de pascua que Halliday (M. Rylance) dejó en su videojuego antes de morir y así heredar su empresa. Por un lado, lo que tenemos es un apasionante reto como los juegos de toda la vida, lejos de esa ficción montada por la realidad virtual, como un reclamo de la propia película (o del creador de Oasis, según se vea) a volver al origen de los videojuegos: jugar.
Por otro lado, el apasionante reto creado y el jugoso premio no pueden sino provocar envidias, rivalidades y una gran competencia entre todos aquellos que persiguen los millones del creador.
Efectos especiales e interpretaciones
Parecen dos secciones muy separadas entre sí, pero con una película como Ready Player One, donde sólo hay un 10% o así de interpretación real, encontramos un universo virtual rico en matices, unos avatares estupendos y bien cuidados creados por CGI y…unos actores reales con actuaciones muy mediocres, que hacen que nos alegremos de que sólo aparezcan en pantalla un tiempo limitado.
Obviamente, cuando un 90% del metraje no proviene de las actuaciones de actores reales, y teniendo en cuenta que el director es Steven Spielberg, sí que podemos encontrar efectos especiales de gran calidad, pero sobre todo una realización sobre CGI a la altura de los más exigentes.
Posiblemente, esta, su principal virtud, es también la que hace que su gran defecto, las actuaciones de casi todos los personajes (quitamos a Mark Rylance, muy convincente) destaquen por su mediocridad. Al brillar con tanto éxito las referencias frikis y la acción en el mundo virtual, olvidamos dotar de identidad a los protagonistas y que sus actuaciones nos resulten convincentes.
Puede que la idea general de la película sea un guiño a volver a la competición sana, o al origen de los videojuegos tal y como se concibieron: un pasatiempo, un juego, una sana competición; me gustaría pensar que es eso y no una avalancha a veces estúpidamente gigante de referencias al mundo gamer y friki; sin embargo, yo opto porque la película sólo pretendía ser entretenimiento para toda la familia, un espectáculo visual para todos los públicos, pero sobre todo un reclamo para ese sector tan friki de la población que, seamos sinceros, es el que está dando de comer ahora a la industria del cine.
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