PERSONA 5: cómo robar un corazón

Es curioso cómo evoluciona esta industria, un buen día eres Call of Duty Modern Warfare y estás en lo más alto del entretenimiento electrónico y al día siguiente eres Infinite Warfare y todo el mundo te odia, aunque regales una copia de Modern Warfare con la compra.

Bueno, vale, a lo mejor han pasado 10 años entre uno y otro pero en el mundo de los videojuegos solamente ha habido un único salto tecnológico (de PS3 a PS4, o equivalentes) entre los dos juegos, que no es suficiente como para que el primero hoy en día se sienta realmente anticuado y en desventaja.

Algo parecido está pasando con el rol japonés, y resulta que los que hace dos lustros eran los reyes indiscutibles del género se tienen que reinventar para parecerse más a aquellos juegos de nicho que solo unos pocos comprábamos. Así que resulta que ahora Final Fantasy se quiere parecer a Xenoblade, y que cuando nadie daba un duro por aquellos feos y vetustos combates por turnos llega Persona 5, un juego que es un spin off de una saga ya de por sí desconocida en occidente. Y nos cierra la boca a todos (o nos la abre, según se mire).

El paradigma del videojuego en estos últimos meses gira en torno a la reinvención, a la evolución y a ruptura del inmovilismo, como ya dije en el análisis del Zelda Breath of The Wild; estamos en un momento muy emocionante.

Hace unos meses Final Fantasy XV daba un paso acertado y firme en una nueva dirección y marcaba el camino a seguir en la saga durante los próximos años. Poco menos tiempo ha pasado desde que Zelda Breath of the Wild diera un puñetazo sobre la mesa y echaba por tierra todas las normas que se habían tallado en piedra sobre la franquicia, consiguiendo el capítulo más destacado desde aquel memorable Ocarina of Time. Lo mismo ha pasado con Resident Evil, he incluso hemos visto aterrizar nuevas y emocionantes franquicias como Horizon y Nier: Autómata (vale, la última es una secuela, pero el anterior juego es tan de nicho que casi ni cuenta).

Todo este ladrillo viene a demostrar que la industria se está moviendo, y esta vez parece que es para mejor, y es en este momento cuando llegamos a Persona 5.

Persona 5 es el nuevo paradigma del JPRG clásico

Hace unos años, si me viniese un jefazo de Square Enix a preguntarme qué es lo que quería del nuevo Final Fantasy, probablemente habría dicho algo como “haz un Chrono Trigger“, sin embargo si el mismo tío viniese ahora a preguntarme creo que la respuesta sería, “Haz un Persona 5“.

Si en este ejemplo he tocado a uno de los “intocables” como es Chrono Trigger es porque quiero que entendáis lo que supone un juego como Persona 5 a un género tan desfasado como el JRPG. Persona 5 no solo tiene el valor de sacar al género de su zona de confort, esa que se mueve entre magias, espadas y naves espaciales, sino que además lo hace con tal maestría y dominio de las normas básicas que hacen del JRPG lo que es, que sin inventar absolutamente nada nuevo, consigue que todo parezca fresco, diferente, como si se hubiese intentado ayer.

Pero vamos por partes…

Como los más suspicaces habréis notado, Persona 5 es la quinta entrega de una saga llamada Persona, que a su vez es un spin off de Shin Megami Tensei, una saga aclamada en Japón de la que pudimos disfrutar bastantes de sus entregas de PS2 en Europa, aunque no os lo creáis.

Los dos primeros Persona salieron originalmente para PSOne, teniendo después remasterizaciones para PSP (que también llegaron a estos lares y hoy en día valen un riñón).

Sin embargo no fue hasta Persona 3 cuando la saga realmente se popularizó, y es que esta tercera entrega era la que asentaba realmente las bases de lo que serían sus sucesivas entregas.

En Generación Friki nos consideramos humildes fans de la saga “MeGaTen”. He aquí nuestra humilde colección:

Hay tres factores que diferencian a la saga Persona de otros JRPGs:

El primer factor es su gameplay, que se divide en tres partes: la narración, muy llevada a cabo con el estilo característico de las visual novels que tan populares se hicieron en la época de PSX y Saturn con juegos como Sentimental Graffiti.

El segundo es la parte de la vida cotidiana, en la que tenemos que estructurar nuestro tiempo para ir ganando “puntos” de amistad y subir nuestras estadísticas en base a hacer diferentes tareas que consumen horas, como estudiar, salir con los amigos, ir al cine o trabajar, en una estructura similar (pero no igual) a la de clásicos como La Abadía del Crimen.

Y por último las mazmorras, que son un elemento más dentro de nuestra vida cotidiana y al que deberemos de destinar tiempo para completarlas, siendo así que tendremos una fecha límite para completar cada mazmorra o el juego acabará.

Persona 5 es el resultado del refinamiento de estas tres mecánicas a lo largo de los años, es el cenit de un gameplay que funciona como un reloj haciendo que disfrutemos como enanos de una historia apasionante a la vez que nos devanamos los sesos trazando la mejor estrategia para completar la mazmorra sin suspender los exámenes y dedicándole algo de tiempo a esa chica que queremos ligarnos.

Narrativamente en la cresta de la ola

Y aunque la premisa parece en principio un festín de banalidad, todo gira alrededor de una historia que, sin absolutamente ninguna prisa (el juego es LARGO) se va deshojando hasta dejarnos ver la auténtica complejidad de esta y de sus personajes.

Como viene pasando en la mayoría de los animes (de calidad), Persona 5 empieza suave, con una serie de personajes clichés que a lo largo del juego se desarrollan de manera asombrosa para demostrar que tienen mucho que ofrecernos. Y es que lo que en principio parece una ligera historia estudiantil, poco a poco se va tornando gris, tocando temas que hoy en día son tendencia dentro de nuestra sociedad: el maltrato, el acoso estudiantil, la corrupción de las altas esferas, el suicidio e incluso el acoso sexual son temas que Persona 5 aborda directamente, creando un  entramado de arcos argumentales que se suceden y se solapan, una imagen increíblemente veraz de nuestra sociedad y por supuesto una radiografía de el Japón más actual.

Los combates son por turnos, pero increíblemente ágiles y dinámicos.

Las máscaras, el tema central

Tanto Persona 3 como Persona 4 ya trabajaban con metáforas como eje central de sus argumentos. En el caso de Persona 3, cuyo argumento giraba en torno a la pérdida y la muerte, los personajes despertaban a sus personas (Alter egos en el mundo paralelo) suicidándose, así pues toda la simbología del juego giraba en torno a estos conceptos.

Más sutil, Persona 4 hablaba de el prisma a través del que vemos el mundo y como este puede cambiar nuestro concepto de las cosas. Así pues los protagonistas solo podían ver el inframundo a través de unas gafas (dándole a todo un tono muy hipster, con todos los protas tras sus gruesas gafas de pasta).

Finalmente Persona 5 nos habla de las máscaras que llevamos puestas para enfrentarnos a la sociedad, lo que somos delante de los demás y lo que retenemos solamente para nosotros, de nuestros sentimientos más profundos, los que más nos avergüenzan, los que jamás saldrán de nuestro interior.

Si bien es cierto que, en la medida de lo posible, Persona 5 trata de prescindir de contenido demasiado explícito, moviéndose siempre entre la línea fina de la insinuación, con una elegancia felina y sin necesidad de recurrir a lo vulgar, nos presentará metáforas realmente duras para los “buenos entendedores”.

Con el estilo por bandera

Sería injusto atacar a Persona 5 por su apartado técnico, el cual raspa de chiripa el suficiente y gracias, ya que siendo la capacidad gráfica del título excesivamente funcional en contraposición nos encontramos con uno de los apartados artísticos más despampanantes, originales, y arriesgados que recuerdo.

Todo, la música, los menús, los interfaces, las animaciones, están tratadas con un mimo artístico y una atención por el detalle que es asombrosa. Las animaciones de entrada y salida de las batallas, la agilidad de las mismas y como presentan los marcadores en pantalla son toda una lección de cómo convertir un puñado de cifras, puntos de vida, experiencia, magia, dinero y demás en un chorreo constante de ingenio y derroche visual.

Más allá de eso, el diseño de Persona 5 impregna hasta el último de los detalles y, si bien es cierto que no todos los Persona del juego tienen diseños magistrales, los de nuestros compañeros son auténticas metáforas andantes, verdaderamente interesantes a la par que variopintos.

Tampoco hay que dejar pasar la oportunidad de disfrutar de su banda sonora que, al igual que en sus anteriores entregas, cuenta con una enorme personalidad y está compuesta con muchísimo talento, tanto es así que durante estos días de juego me ha sido realmente difícil sacarme de la cabeza algunos de melodías.

¿Cómo vamos de inglés?

No puedo dejar de mencionar el tema, siempre escabroso y polémico, del idioma. Persona 5 nos llega completamente en inglés y con la posibilidad de localizar sus voces al japonés (previo DLC gratuito). Esto sin duda supone una barrera infranqueable para muchísima gente en nuestro país y también en Latinoamérica, sobre todo en un juego de esta índole, donde nos pasaremos leyendo textos durante la gran mayoría del tiempo.

Conocemos lo duro y lo difícil que puede ser para una compañía pequeña traducir a varios idiomas un juego con un volumen tan mastodóntico de texto como el de Persona 5. Sin embargo en Generación Friki creemos que es responsabilidad del autor de una obra y de sus editores el facilitar el acceso a esta a la mayor cantidad de gente posible, y que distribuir una obra en un país sin localizarla a su idioma al menos en sus textos es una actitud mercantilista que habla poco y mal de las personas responsables de esta decisión.

Tales of Zestiria y Tales of Berseria, también con una ingente cantidad de texto, han llegado traducidos al castellano, incluso a sabiendas de que son títulos con unas ventas muy discretas. Esto demuestra que “querer es poder” y que todas las excusas que se pongan para la no traducción de un producto en un país que la requiere son pocas y malas.

Sin embargo y pese a esto, también creemos que hay que juzgar una obra por lo que es, y no creo que si Hamlet hubiese llegado a España en inglés nadie se hubiese atrevido a restarle ni un ápice de su valor. Así mismo, aunque siempre en contra de la no traducción de una obra al idioma del país en el que se distribuye, no creemos que esto deba influir en su nota final.

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles dos días antes del lanzamiento del juego.

Persona 5 tiene un promedio de 93.0 en Metacritic otorgado por la prensa y un 9.1 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 10.0

3DJuegos: 9.5

Vandal: 9.8

Prensa internacional:

IGN: 9.6

Gamespot: 90

Destructoid: 90

¿Qué dice Generación Friki?

Persona 5 es una obra cumbre en su género, un ejemplo de cómo debe de ser un buen videojuego y de cómo de bien pueden salir las cosas incluso con un apartado técnico discreto.

Es cierto que no es un juego para todo el mundo; está en inglés, te pasas casi todo el tiempo leyendo, apenas hay acción y por si fuera poco los combates son por turnos, lo que lo sigue situando dentro de ese tipo de juegos de nicho que solo disfrutamos unos pocos. Sin embargo no puedo dejar de recomendarlo encarecidamente pues en su concepto y ejecución es perfecto. Si hay algún juego que ha llevado al máximo esa jugabilidad tan nipona, con tanto texto, tantas waifus, combates por turnos y grandes argumentos ese es Persona 5. Dadle una oportunidad.

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Persona 5

9.2

NOTA GLOBAL

9.2/10

Destaca en:

  • Su historia y personajes, te atraparán.
  • Artísticamente memorable
  • Todas sus mecánicas están medidas al milímetro, una obra de arte del diseño jugable.

Podría mejorar:

  • En inglés
  • Definitivamente no es un juego para todo el mundo.
  • Que tengan que pasar otros 9 años para Persona 6

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

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