RED DEAD REDEMPTION 2: el oeste no es solo duelos y pilinguis

Es un ejercicio recomendable a la hora de comprender a fondo la industria del videojuego sentarse a contemplar el increíble crisol de desarrolladoras que lo componen y entender, de paso, las diferentes filosofías a la hora de acercarse al medio que tiene cada una. Rockstar, padres de la saga GTA y Red Dead Redemption 2, entre otros, es un caso de estudio obligatorio, al igual que lo es Valve, CD Project o Nintendo; compañías que abanderan la calidad de sus desarrollos por encima de otros parámetros y que, de paso, consiguen con su sello una garantía de calidad en todos sus productos sin igual en ningún otro arte.

De esta filosofía nace Red Dead Redemption 2; una continuación a modo de precuela del Red Dead Redemption original que, a su vez, se inspiró en el clásico de PS2 Red Dead Revolver, un juego que Capcom descartó en su día y que acabó en manos de Rockstar, engordando así el grueso libro de las paradojas, y de cómo muchas veces las distribuidoras no saben ver un caso de éxito ni aunque lo tengan delante de sus narices.

Bienvenidos al verdadero Oeste Americano.

Red Dead Redemption 2 sigue la estela que ha ido dibujando lentamente Rockstar con cada uno de sus lanzamientos, alejándose cada vez más de la acción pura y la locura que caracterizaba a los primeros GTA y aproximándose pasito a pasito a un estilo de juego que les permita una mayor libertad creativa y narrativa. De esta manera nos encontramos con un juego que está hecho con muy poca intención de contentar al jugador (sobre todo al que busca inmediatez) con acción, tiroteos, explosiones y persecuciones. Rockstar ha decidido centrarse en la narrativa, en los momentos y meta momentos que rodean a las misiones, en la contemplación y sobre todo en convertirnos en parte de un universo que no vive para nosotros, sino a pesar de nosotros.

Adentrarse en Red Dead Redemption 2 está más cerca de adentrarse en un hipotético WestWorld que hacerlo en un videojuego. Aquí lo que prima es el entorno que nos rodea, y en esto es el segundo juego en la historia (el primero fue Zelda BOTW) en comprender que igual que el mundo no gira a nuestro alrededor, en un videojuego el jugador debe sentir lo mismo.

Esto se traduce en conseguir la sensación de que la vida de un pueblo no gira alrededor de tu presencia, y que ese carruaje viene de un sito y tiene un destino, y lo haría igualmente si tú no estuvieses mirando. Esa sensación de cotidianidad crea un ecosistema familiar para el jugador, de modo que, cuando rompemos este ecosistema con un tiroteo, una explosión o una persecución, se genera una auténtica ilusión de quebrantar las reglas, de estar verdaderamente haciendo algo terrible y de que ese pobre hombre que acaba de caer en el fuego cruzado no tenía la culpa de nada haciéndonos sentir culpables por ese montón de polígonos con forma de vaquero desparramados por el virtual suelo.

Red Dead Redemption 2 no busca casi nunca la diversión directa, ni siquiera es bueno en ello; en realidad confía esto a la jugabilidad emergente que se crea a través de la interacción de todos sus elementos. Física, inteligencia artificial, aleatoriedad y scripting se dan la mano para crear un universo en el que dentro de su aparente paz, siempre están sucediendo cosas. Desde un lobo que caza un conejo para comer, una riña de bar que acaba en pelea, un hombre atrapado en un cepo de caza, un aparatoso accidente de equitación, o cientos de situaciones que se generan de manera espontánea y que muchas veces se resuelven sin requerir nada de nosotros.

A diferencia de la diversión inmediata que de otros grandes juegos como Mario Odyssey, que es producto directo de la jugabilidad y de la comunicación kinestésica entre personaje y jugador, Red Dead Redemption 2 oculta su diversión debajo de toda la interface jugable, que es un mero trámite para darnos alas dentro del universo del juego. Red Dead Redemption 2 es divertido a pesar de su jugabilidad, pues poco hay que destacar en los controles del juego de Rockstar.

Los disparos y los tiroteos en general son torpes y nuestro personaje no responde correctamente a las coberturas, ni tampoco apunta de manera satisfactoria a unos objetivos que son demasiado numerosos y pequeños. La navegación con el caballo es increíblemente realista, tanto que acabaremos demasiadas veces por el suelo, o directamente muertos por culpa del tiempo de reacción de nuestro compañero equino. Tampoco los minijuegos pasarán a la historia, el sistema de anillos combinado con gatillos para navegar por armas e ítems es confuso. Y podría seguir hablando de otra media docena de elementos que están mal implementados, resultan tediosos o simplemente sobran.

Pescar al atardecer en un lago, acechar durante minutos a una buena pieza de caza, domar un caballo salvaje, acampar al raso y cocinar nuestra cena… Todas estas acciones trascienden al pad y a la interface persona-juego. Todos asociamos disparar a pulsar R2, pero es difícil tener una imagen de uno mismo pulsando un botón para cosas como sentarte en la taberna a echar unos tragos y escuchar la conversación de esos dos borrachos sólo por el placer de hacerlo.

En muchos sentidos Rockstar ha conseguido que mientras estamos en el salvaje oeste con Arthur, estemos realmente ahí con él, pues pocos, muy pocos videojuegos nos hacen sentir que realmente estamos dentro de un universo que vive, respira e incluso se defiende de nosotros. Un universo en el que podemos morir por un accidente, o ser devorados por un animal salvaje. Un universo en el que también podemos perder el tren, o arrastrar con nuestro caballo al borracho que nos ha insultado en el bar, convirtiéndonos en criminales con precio por nuestra cabeza.

Las dos caras de una moneda

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y en Red Dead Redemption 2 existe una disonancia jugable que rompe esta ilusión constantemente: las misiones.

En el momento que aceptamos una misión, ese increíble universo que vive y respira da un paso atrás para encorsetarnos en una serie de objetivos increíblemente restrictivos, capaces de sacar una pantalla de game over por no bajarnos de un caballo y con unas instrucciones terriblemente precisas que cortan las alas al jugador y a su creatividad en pos de la narrativa más peliculera y cinematográfica.

Ve aquí, baja del caballo, sigue a fulanito, escóndete detrás de este árbol, mata a todos, vuelve al campamento. Esta es la lista de objetivos de una misión normal en Red Dead Redemption 2 y, sinceramente, es terriblemente decepcionante.

Far Cry 5, Assassins Creed, o Just Cause 3, son juegos también de mundo abierto que, pese a su etiqueta de triple A, se quedan muy lejos de la ambición que demuestra Red Dead Redemption 2. Sin embargo, los tres primeros tienen una cosa en común, y es que nos permiten abordar la mayoría de sus misiones de múltiples maneras, dándonos las herramientas, pero sin obligarnos a usarlas de una manera específica. Sin embargo, Red Dead Redemption 2, la mejor recreación que se ha hecho jamás de un mundo virtual, nos obliga a escondernos detrás de ese árbol, matar a todos los enemigos, o subirnos a nuestro caballo para no dar al traste con la misión y tener que cargar un punto de guardado.

Un juego inabarcable

A nivel tecnológico, Red Dead Redemption 2 es el mayor juego que se ha hecho hasta la fecha en la actual generación. Hoy por hoy es el techo gráfico en cuanto a videojuegos. Esto es una afirmación que admite muy poca contestación, pues muy pocas desarrolladoras son capaces de dedicarle desarrollo y dinero a un videojuego durante 7 años enteros.

El acabado gráfico es sencillamente espectacular, tanto en modelados, como en animaciones o texturas, pero si en estos apartados Red Dead Redemption 2 deslumbra, donde realmente realiza un trabajo sin parangón es en el terreno de la iluminación, en el que el motor gráfico saca pecho para mostrarnos uno de los universos mejor iluminados que se hayan creado jamás, incluyendo esto a todos los juegos que no son de mundo abierto y que, pese a contar con esa ventaja, no alcanzan las cuotas visuales de las que hace gala la obra de Rockstar. No hay demasiado espacio para la queja, si es que hay alguna, ya que tanto a nivel de framerate como de resolución el juego es tremendamente sólido, incluso en las situaciones de mayor estrés.

Podemos decir sin temor a equivocarnos que Red Dead Redemption 2 es el mayor logro técnico de los últimos años, llevando la atención por el detalle hasta un nivel enfermizo, y creando un universo sólido en el que se dibujan algunas de las panorámicas más bellas de contemplar que se han visto jamás en el medio.

El tamaño, en general, también es gargantuesco, con un mapa que, si bien no es el más grande, sí que es el más realista, con una estructura completamente creíble y unos biomas muy variados y repletos de todo tipo de fauna, flora y detalles por doquier.

En cuanto a duración también podemos decir que estamos hablando de uno de los grandes, ya que, sin necesidad de caer en el género del rpg, Red Dead Redemption 2 se destapa como una aventura que nunca durará menos de la treintena de horas (salvo que seas un speedruner), superando las 60 para el jugador promedio y sobrepasando las 100 ampliamente para el jugador dedicado que quiera sacar todo el jugo que lleva dentro.

Sin embargo, también es importante hablar del ritmo, y es que RDR 2 no es un juego para todos. Solamente completar las misiones de apertura, las que te ponen en situación y funcionan a modo de tutorial nos llevará más de tres horas. Después de esto vienen un montón de charlas a caballo, de paseos en carruaje, de caza, de pesca y, en definitiva, de misiones que sirven para ir estableciendo las bases argumentales e ir conociendo al grupo de forajidos de Duch.

El ritmo al que se desarrolla todo en Red Dead Redemption 2 es pausado, mucho más pausado de lo que la mayoría de los juegos nos tiene acostumbrados, es un juego tremendamente contemplativo, que se detiene en cada detalle y que te invita a pararte a disfrutar de los pequeños detalles. Consumir Red Dead Redemption 2 como uno consume un Call of Duty o un Uncharted es como leerse un libro saltándose una de cada tres páginas y, si bien estamos hablando de uno de los mejores juegos de esta generación, también podemos decir claramente que no es un juego que vaya a gustar a todo el mundo, y esto no es malo en ninguno de los sentidos; no todo el mundo tiene el tiempo, la paciencia, o ambas, que requiere jugar a Red Dead Redemption 2. Igual que yo no lo tengo para verme algunas de esas series que me recomiendan mis amigos sin parar y que ya van por la séptima temporada. No hay que sentirse mal por no querer, no saber o no poder disfrutar de algo bueno, hay que sentirse mal por no reconocer que algo es bueno a pesar de que no sea para ti.

¿El mejor de la generación?

Red Dead Redemption 2 no es un juego perfecto, pero se acerca a la perfección en muchos de sus apartados, también resulta revolucionario en otros tantos, pero hay cosas en el título que necesitaban todavía algo de pulido y esto lo aleja de la nota perfecta (que otros muchos reparten con tanta ligereza).

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles entre 3 y 2 días antes del lanzamiento del juego.

Red Dead Redemption 2 tiene un promedio de 9.7 en Metacritic otorgado por la prensa y un 7.7 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 10

Vandal: 10

Hobby Consolas: 9.9

Prensa internacional:

EDGE: 10

IGN: 10

Destructoid: 9.0

¿Qué dice Generación Friki?

En todas las generaciones siempre hay un puñado de títulos, no más de cuatro o cinco, que sencillamente sobresalen sobre los demás. Red Dead Redemption 2 es uno de esos títulos que recordaremos durante muchos años cada vez que alguien hable de la generación de PS4 y Xbox One, uno de esos que marcan un antes y un después en el desarrollo del videojuego y, aunque no es perfecto, sí que traza una línea que a partir de ahora los demás simplemente tratarán de, ya no digo superar, sino sencillamente alcanzar.

Red Dead Redemption 2

9.5

NOTA GLOBAL

9.5/10

Destaca en:

  • Gráficamente resulta muy difícil de superar
  • La atención por el detalle es increible
  • Sus trabajados personajes, su argumento, y sus miles de guiños al género western
  • El mundo abierto tan vivo y la jugabilidad emergente tan rica que genera
  • La libertad que el juego nos ofrece...

Podría mejorar:

  • hasta que comenzamos una misión y retrocedemos al 2010
  • Todo lo que tiene que ver con disparos y coberturas resulta mejorable
  • Los minijuegos, quitando el poker, son demasiado básicos o carentes de interes

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

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