Todos nos quedamos sorprendidos cuando, allá por 2014, los chicos de Monolith Productions (padres de la venerada saga F.E.A.R.) se sacaron de la manga Sombras de Mordor, un título de acción en tercera persona ambientado en el mundo de El señor de los anillos y que, contra todo pronóstico, se convirtió en uno de los juegos del año, conquistando a crítica y público por igual y sentando las bases de una secuela cuyo análisis nos ocupa hoy.
¿Habrá conseguido Sombras de Guerra estar a la altura de su predecesor? ¿o acaso el éxito de Monolith no fue más que un golpe de suerte puntual?
Sombras de Guerra se perfila como una secuela directa de los acontecimientos que tuvieron lugar durante Sombras de Mordor y continua la historia de Talion y Celebrimbor justo donde la dejó el anterior: con el montaraz dirigiéndose al Monte del Destino dispuesto a aprovechar las habilidades de su coleguilla espectral para forjar un nuevo anillo de poder que, libre de la maldad de Sauron, sea capaz de desafiar la hegemonía del Señor Oscuro sobre Mordor.
Nuestros protagonistas, recordemos, se trata de un montaraz de Gondor y el espíritu de un antiguo señor elfo que, por cosas del destino, acaban fusionados y muy cabreados con Sauron, lo que sumado a su recién conseguida inmortalidad y su afición desenfrenada por matar orcos los empuja a embarcarse en una sangrienta cruzada contra el maligno señor de Mordor y poseedor del anillo único ¿serán capaces de culminar su venganza y forjar un ejército capaz de hacer frente al de Sauron?
Lo primero que hay que decir de Sombras de Guerra es que se trata de un título que entiende a la perfección lo que debe ser una secuela y se centra en expandir de forma más o menos efectiva todos los elementos que hicieron de Sombras de Mordor un éxito indiscutible.
De esta forma la historia es, probablemente, el aspecto que menos ha evolucionado respecto al juego original y si bien en esta ocasión contamos con un mayor número de cinemáticas y una trama más interesante y elaborada, podemos decir que, al igual que pasada en Sombras de Mordor, la narrativa se encuentra relegada a un segundo plano, diluyéndose casi por completo cuando alcanzamos el ecuador del juego y salvándose por los pelos de quedarse en lo meramente anecdótico gracias a un par de momentos realmente destacables que ayudan a animar todo el conjunto y a aportar algo de relevancia a la narrativa (los combates contra los Nazgul o el Balrog son todo un orgasmo friki).
También merece la pena comentar que Sombras de Guerra se toma muchas libertades a la hora de adaptar el lore del universo de Tolkien y si bien los fans más acérrimos se han tirado de los pelos con alguna de las ocurrencias del estudio estadounidense, la verdad es que la obra de Monolith desprende amor por la Tierra Media y resulta destacable la excelente labor realizada a la hora de dar vida al archiconocido universo del Señor de los Anillos.
Por suerte, la trama es también el aspecto menos importante de un título que brilla con luz propia gracias una excelente y adictiva jugabilidad a prueba de bombas que consigue atrapar al jugador durante las más de 30 horas que nos llevará completar la campaña principal y que, sin ser totalmente revolucionaria, se las apaña para aportar su granito de arena al género ¿se puede pedir más?
Por un parte tenemos los elementos más tradicionales que podríamos esperar de un juego de acción en tercera persona ambientado en un mundo abierto y que, fieles a los estándares del género, beben directamente de sagas como Assassin’s Creed o Batman: Arkham para ofrecer una mezcla de exploración, combates y sigilo que, en este caso en particular, destaca por el enorme número de opciones a nuestra disposición a la hora de acabar con nuestros enemigos y por el gore y la brutalidad con la que Talion despacha a las huestes de Sauron.
Y es que el montaraz no se anda con chiquitas a la hora de encargarse de los orcos que pueblan las cinco regiones que dan vida al mundo de Sombras de Guerra y que, si bien suponen un salto de calidad incuestionable respecto a las dos zonas que pudimos disfrutar en Sombras de Mordor, no están a la altura de lo que podemos encontrar en títulos como The Witcher u Horizon: Zero Dawn, ofreciendo mapas de extensión reducida pero muy densos en contenido que, si bien cumplen con su cometido y son variados en cuanto a biomas y opciones jugables se refiere (además de recrear estupendamente el universo de Tolkien), se quedan algo pequeños y se echan en falta zonas más abiertas y extensas. Afortunadamente, los enemigos y su comportamiento son capaces de aportar suficiente chicha al conjunto como para que el entorno se sienta vivo y dinámico, teniendo estos conversaciones tan divertidas como ingeniosas y que invitan a ser interrumpidas por el jugador a golpe de espada.
En cuanto al combate, se trata de una extensión de las mecánicas que ya pudimos disfrutar en Sombras de Mordor y que supone una “inspiración” directa del sistema de ataques y contraataques popularizado por la saga Batman Arkham, destacando en Sombras de Guerra por el inabarcable número de opciones que ofrece al jugador gracias a su adictivo sistema de perks, permitiéndonos activar sub-habilidades que cambian el funcionamiento de las habilidades principales, lo que sumado a la posibilidad de equipar a nuestro personaje con distintas armas y armaduras nos permite construir diferentes builds para enfocar a nuestro personaje hacia los aspectos del juego que más nos gusten, lo que aporta mucha variedad y rejugabilidad al título.
También es importante destacar el gran número de novedades añadidas a las mecánicas de sigilo y de movimiento que, si bien no tienen tanto peso como las enfocadas al combate, resultan igual de efectivas y divertidas de usar, siendo destacable la inclusión de mecánicas como el doble salto o la posibilidad de dominar y montar dragones, ya sea para desplazarnos o usarlos en combate contra nuestros enemigos.
Dicho esto, hay que destacar que, si bien la acción es uno de los elementos centrales de Sombras de Guerra, no es suficientemente profunda para sostener por sí misma un título que peca de contar con una historia algo dispersa y con poco peso en el compendio total del programa y que, de no ser por la brillante inclusión del sistema némesis, ahora estaríamos hablando de un título divertido, pero mediocre.
Afortunadamente no es así, y los chicos de Monolith han sido lo suficientemente inteligentes como para entender que la mejor parte de Sombras de Mordor fue, efectivamente, el sistema némesis que, de forma resumida, se trata de un sistema que genera enemigos de forma procedural y aleatoria, creando orcos con diferentes fuerzas y debilidades y que, aun más importante, tienen personalidad y recuerdan sus enfrentamientos con nosotros, que podemos tanto acabar con ellos o sumarlos a las filas de nuestro ejercito, lo que ya en el primer juego se tradujo en multitud de opciones y posibilidades jugables y que en esta ocasión se ve expandido de forma tan dramática y efectiva que resulta incluso abrumador.
Y es que en esta ocasión nuestros enemigos están más vivos que nunca, contando con diferentes clases (como asesino, tirador, tanque…) y diferentes tribus de las que pueden formar parte, lo que tiene un impacto directo en su aspecto, habilidades, personalidad y la forma en la que se relacionan con nosotros y su entorno. Creedme cuando os digo que lo conseguido por Monolith en este apartado es verdaderamente impresionante y que las interacciones entre los orcos y los cambios en su jerarquía dejan lo que vimos en el título original a la altura del betún, resultando en un sistema que responde a las acciones del jugador de forma orgánica y cambiante y suponiendo el verdadero corazón jugable del título.
Así, ahora nuestros enemigos cuentan con un sistema de niveles similar al nuestro y que puede responder y volverlos más fuertes o débiles en función de sus encuentros con el jugador o con otros enemigos, pudiendo enviarlos en misiones contra otros orcos en las que podemos (o no) involucrarnos para apoyarlos o dar caza a un enemigo en concreto, contando con un sin número de opciones que aportan al título una rejugabilidad casi infinita en la que, si bien siempre habrá similitudes, cada jugador contará con su propia historia en cuanto a aliados y enemigos se refiere, siendo realmente sorprendente como el título es capaz de generar pequeñas narrativas dinámicas en las que nuestros enemigos nos persiguen y atormentan, sobreviven a la muerte o en las que incluso nuestros aliados pueden traicionarnos, siendo especialmente destacable como se le ha añadido un componente jugable a la muerte del jugador (recordemos que nuestro personaje es inmortal y resucita tras morir a manos de nuestros enemigos), haciendo que nuestros enemigos recuerden habernos matado o que incluso celebren su éxito con un banquete (que, por supuesto, podemos interrumpir, espada en mano)
Todo esto se ve culminado en los asaltos a fortalezas, grandes eventos jugables en los que tenemos que utilizar a nuestro capitanes reclutados para participar en un interesante asedio contra las fuerzas enemigas y que requieren un nivel considerable de preparación por nuestra parte, pudiendo incluso introducir espias en las lineas enemigas para que saboteen los muros de la fortaleza y faciliten nuestro asedio en lo que es sin duda una mecánica excelente con la que aportar variedad a la franquicia.
En cuanto a lo técnico, Sombras de Guerra se trata de un título algo modesto que, si bien cumple en cuanto a efectos y animaciones se refiere, deja mucho que desear en cuanto a texturas y distancia de dibujado, presentando una evolución muy discreta respecto al título original y encontrando su mayor fortaleza en los interesantes diseños de nuestros enemigos.
Por último, no puedo cerrar el análisis sin hablar de la inclusión de las polémicas cajas de loot en un título que se centra en la experiencia para un jugador y que cuenta con un componente online casi anecdótico. Mucho se ha dicho acerca de si son necesarias para avanzar en el juego o no y, si bien esto es algo que dejo a vuestro juicio, yo he podido completar la totalidad de la aventura (contenido endgame incluido) sin recurrir ni una sola vez a las microtransacciones. Y no solo su inclusión me parece innecesaria sino que además, para rizar el rizo, su presencia esta destinada a reducir el tiempo que pasamos reclutando uruks para nuestro ejército, mecánica que supone la razón de ser del juego y que pierde toda la gracia si pasamos por caja para evitarla. En resumen, una práctica indignante e innecesaria que, por suerte, puede ser completamente ignorada de principio a fin.
Conclusión:
¿Qué dice la prensa?
En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles entre 1 y 2 días antes del lanzamiento del juego.
Sombras de Guerra tiene un promedio de 8,1 en Metacritic otorgado por la prensa y un bajísimo 3.5 otorgado por los usuarios, sin duda como castigo por su sistema de monetización.
Prensa nacional:
Meristation: 8.6
3DJuegos: 9
Vandal: 8.6
Prensa internacional:
IGN: 9
Gamespot: 7
Game Informer: 9.5
¿Qué dice Generación Friki?
Sombras de Guerra destaca como uno de los lanzamientos de acción más interesantes del año y que, a pesar de contar con una historia casi anecdótica y un gameplay centrado casi por completo en la acción, ofrece al jugador una experiencia tan dinámica como adictiva llena de cosas por hacer y con unos sangrientos combates cargados de opciones en los que el sistema némesis es el verdadero protagonista, siendo un elemento verdaderamente distintivo y único capaz de generar pequeñas narrativas dinámicas de alianzas y enemistades de forma sorprendentemente creíble.
Un título que disfrutaran los fans de tolkien y de las aventuras de acción de mundo abierto pero que resultará simple y repetitiva para aquellos que busquen una experiencia con más variedad jugable.
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Destaca en:
- El sistema némesis funciona tan bien que resulta sorprendente
- El combate, sin ser revolucionario, es divertido y está lleno de opciones
- El sistema de perks y sub-perks es todo un acierto
- Los mapas, si bien son mejorables, son variados y te meten de ello en el universo de ESDLA
Podría mejorar:
- La historia cumple pero se encuentra relegada a un segundo plano
- Los mapas son algo pequeños y demasiado densos en cuanto a contenido se refiere
- Puede resultar muy repetitivo para aquellos que no disfruten de su loop jugable
- Talion tiene el carisma y la personalidad de un ladrillo
Un comentario
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